Traffic Cop 3D · 05 見開き
Traffic Cop 3D の追跡と停車 — PA 警告と体当たりの使い分け
追跡は、このゲームで唯一「操作の上手さ」が報酬に直結する場面です。止め方によって車の損傷が変わり、それが収支に響きます。
追跡が始まる条件
停車させた相手が手配と一致し、その場で逃げ出したときに追跡へ移ります。配信ページの説明では、犯罪者が逃げた場合に PA で怒鳴るか、体当たりして道路から弾き出すかで止めると書かれています。
つまり追跡は「失敗」ではなく、選べる処理の一種です。ただし追跡中の衝突は車の損傷として扱われるため、乱暴に止めるほど収支は悪くなります。
PA 警告と体当たりの使い分け
PA は相手の状態に依存するため、確実性はありません。体当たりは確実ですが、損傷というコストが必ず発生します。損傷が修理費として処理される以上、同じ相手を止めるなら PA で済ませたほうが得です。
| 手段 | 向いている場面 | リスク | 根拠 |
|---|---|---|---|
| PA による警告 | 車間が詰まっていて、相手がまだ聞く状態 | 失敗すると再加速される | 配信ページの説明 |
| 体当たり | 相手が聞かず、道路幅に余裕がある | 自車と相手車の両方が損傷する | PURSUIT_CAR_COLLISION |
| 先回りして進路を塞ぐ | 交差点や細い道 | 間に合わないと見失う | PULL_OVER_SIDE_ROAD_OFFSET |
追跡の内部パラメータから分かること
ビルドには、追跡車の出現距離と待機距離、車線変更に要する時間、ハンドルを切ったときの旋回量、入力が止まったあとにハンドルが戻る速さ、自車と相手車の加速の速さ、といったパラメータが並んでいます。
具体的な数値は圧縮された設定データの中にあり、公開されていません。したがって「何メートル離れると出現する」「何秒で車線変更できる」といった数字は不明です。数字を断定している記事があれば、それは推定です。
逃げる車には種類がある
設定には「逃走する運転手にだけ使う」と注記された加速パラメータがあり、通常の車とは別の挙動を持つ逃走者が存在することが分かります。逃走者が合流や車線変更を繰り返すのは、この別パラメータのためと考えられます。
さらに現金輸送車は、通常の追跡とは別のレベル種別として扱われ、逃走タイマーと破壊判定を持ちます。つまり輸送車の追跡は「止める」ではなく「時間内に処理する」ゲームになっています。
追跡のコスト
追跡に持ち込むかどうかは、レベル開始前に決まっているわけではありません。停車させた時点で「逃げそうか」を見極められれば、無駄な追跡を避けられます。序盤は特に、追跡そのものを練習台として割り切るのが安全です。
- 追跡中の衝突は自車の損傷として蓄積する
- 損傷は修理費として報酬から差し引かれる
- 長引くほど広告の挿入機会が増える(追跡後の挿入点がある)
- 取り逃がすと報酬は発生せず、時間だけ消費する